당분간 경기가 좋지 않을 것이라는 보도가 연일 나오면서 기업들도 비용 절감은 물론이고 내년도 홍보 마케팅 예산을 줄이고 있는 실정이다. 홍보마케팅 담당자 입장에서는 제품, 서비스는 끊임없이 나오는데 비용은 줄여야하고 난감하기 짝이 없을 듯하다.
 

그간 사놓고.. 몇 장 못펼쳤던 ^^;;
롤프옌센의 <드림 소사이어티>를 보면서 다시금 스토리텔링에 대해서 생각하게 되었다.

롤프옌센은 덴마크 출신의 세계적인 미래학자이다. 1999년 출간한 '드림 소사이어티(Dream Society)'로 명성을 얻었으며 최근에도 한국을 방문했던 그는 요즘 가장 바쁜 미래학자가 아닐까 싶다 ^^ 

기계적이고 능률적인 정보사회에서 벗어나 꿈과 감성에 의해 만들어진 이야기가 미래 사회에 부를 가져올 것이라는 것이 드림 소사이어티의 전모! 
머리(이성) 못지 않게 가슴(감성)이 중요해진 시대라고 볼 수 있다. 


제품이 가지고 있는 감성적 부분에 의해 이익이 만들어질 것이다. 기업은 제품의 소유자라기보다는 제품과 관련된 스토리의 소유자이며, 이제는 기존의 제품 관련 스토리에 새로운 제품들을 접목할 수 있게 될 것이다                                - 롤프옌센, <드림 소사이어티> 중 -


소비자들은 소셜 미디어 시대로 오면서 확실히 예전과는 소비하는 방식이 달라졌다.

단순히 값싸고 기능적인 것만 찾지 않고 자기 만족감을 높일 수 있는.. 이를 테면 자신이 느끼고 이야기가 담긴 상품을 찾는다. 제품 구입 전이나 구입 후까지도 끊임 없이 온라인을 통해서 이야기를 만들어내고 있다. 뿐만 아니라 기업으로 하여금 제품을 만드는 과정, 제품을 만든 이들의 뒷 이야기 등.. 이야기를 개방해주길 바란다. 

이런 위기 상황일 수록 제품의 홍보마케팅이 어느 때보다 중요해졌으리라 본다.

요즘에 출시되는 제품들을 보면 품질 면에서 큰 차이를 느낄 수 없을 만큼 품질은 더이상 경쟁력의 요소가 되기 어려워졌다.

휴대폰 제품을 예로 들면, 몇 백만 화소에 터치가 되고 안되고,,, 실은 소비자들은 제품을 구입할 때 기능적으로 우수한 부분을 세밀하게 고려하지 않는다. 오히려 이 휴대폰에 단점은 무엇인지 꼼꼼하게 살핀다. 그리고 머리 속에 잠재되어 있는 제품의 기억이나 스토리, 주변인들의 경험담을 떠올리게 된다. 제품에 내재된 스토리의 비중은 점점 중요하게 될 것이라고 생각된다.

최근 실물경기 위축에 대한 그의 인터뷰를 보면,
"호황과 불황은 주기적으로 오는 것이며 드림 소사이어티는 점진적으로 도래하게 될 것이다. 위기 상황에서 기업들이 제품 판매를 위해 할 수 있는 것은 비용 부담이 작은 스토리를 붙인 마케팅을 전개하는 것이 될 것이다" 라고 스토리의 강조성을 어필한바 있다.

(→ 꿈과 감성을 이야기하는 미래학자 롤프옌센 / 유독 그의 기사에는 파이프를 물고 있는 사진이 많은데 동화책을 읽어주면서 꿈을 이야기는 할아버지 같은 친근함이 느껴진다)

이제 홍보마케팅담당자라는 말보다 스토리텔러라는 말이 더 통용되는 시대가 오지 않을까?


< 관련 링크 >
동화의 나라에서 '경영의 노스트라다무스'를 만나다 : 덴마크 미래학자 롤프 옌센
"잊혀진 문화 속에서 이야기를 만들고 100~500명의 이야기 인재를 키워라"
롤프옌센 <드림소사이어티>, 서정환 옮김, 2005년7월 출간

Posted by feelbay

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17일 제일기획이 기획한 `디지털리더스포럼`에는 존 마에다 MIT 미디어랩 교수와 제일기획, 네이버 등 디지털 관련 국내외 전문가들이 참석해 주제발표와 패널 토의 시간을 가졌습니다.

이번 포럼에서 제일기획 브랜드 마케팅 연구소는 웹2.0 시대의 주체인 `소비자2.0`에 대해 주제 발표를 했습니다. 이 내용은
지난 5~6월에 걸쳐 서울 및 수도권에 거주하는 13~54세 남녀 600명을 대상으로 한 결과여서 더욱 주목을 받았습니다.

소비자 변화의 근원인 '디지털化 정도'로 아날로그, 디지털 소비자1.0, 디지털 소비자2.0로 구분했습니다. 소비자1.0은 이미 만들어진 디지털 공간에 참여하고 기존 정보를 공유, 개방을 요구하는 수용형 소비자를 말하며 디지털 소비자2.0의 인터넷 공간에서 자신의 관심사나 견해를 직접 알리고 공유하는 창조형 소비자입니다.
 

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결국 디지털 소비자 1.0세대와 2.0세대의 차이는 창조성이라고 볼 수 있습니다.

디지털 소비자 2.0에 대해 기업들은 디지털 기기를 즐겨 이용하는 매력적 구매층이면서도 제
품에 관한 불만사항이 있을 때 적극적으로 행동을 취하는 <잠재적 위험요소>로 규명하고 있습니다. 결국 시티즌 마케터들이라 볼 수 있습니다.

제일기획에서는 기업들이 소비자 2.0을 공략하기 위한 마케팅 전략으로 창조적 협업과 기업 평판 제고로 꼽고 있습니다.


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창조적 협업창조적 참여와 공유를 특징으로 하는 소비자 2.0은 경쟁보다는 협력을 기반으로 하기 때문에 기업들은 창조적 협력 기반의 경영과 마케팅을 통해 성장하는 것을 의미합니다. 그리고 그 세부적인 방법으로 아래 5가지의 방법을 기업에게 제시했습니다. 

 

1) Internal Customer 내부 임직원을 통한 사내 지식창출 기반을 마련할 것
2) Traditional Minority 전통적인 소비자 개념에서 벗어나 새로운 영향자를 포괄하는 수평적 개념의 소비자를 인식할 것 (와이프로거 등)
3) Cooperative Rivalry
동종 업계 기업들과 협업을 통해 블루오션 찾을 것 (스타얼라이언스)
4) Supplements
보완재와의 협업을 통해 토털 패키지 제품을 제공할 것
5) Creative Consumers 소비자들과의 상호작용 피드백을 가질 것을 제안

 

또한 기업 평판을 제고하라고 제시했습니다. 제품과 브랜드 마케팅뿐만 아니라 기업 평판 제고도 중요하기 때문입니다. 최근 진행하고 있는 삼성 고맙습니다 캠페인처럼 삼성그룹 자체 문화를 전파하고 브랜드 이미지를 만드는 것에 기여한 사례를 참고하시면 됩니다.


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